No. 182·精读

对话梁琛奇:抖音、猫箱、创业,「他们都搞生产力,我想用 AI 创造开心」

「工具产品是解题,娱乐产品是出题。」 从今年初到现在,整个 AI 领域的最大重心在 coding、生产力和工作。梁琛奇想回答另一类问题:如何用 AI 让人开心?获得一种真正新颖、长期、高频,又不容易厌倦的娱乐体验?

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梁琛奇 96 年出生,毕业后只待过一家公司,字节跳动。7 年里,他做过抖音的朋友页,2021 年从零带过一个实时社交产品,2023 年又在字节的 AI 产品部门 Flow 带团队做出猫箱。2025 年夏天,他离开字节,创立动念引线,英文名 DayFold,想用 AI 做娱乐。

这期《晚点聊》里,程曼祺和他聊了 3 个多小时。话题从抖音早期产品细节,到猫箱怎么被推演出来,再到创业一年里哪些判断被验证、哪些被推翻。眼下整个 AI 行业的重心在 coding、生产力和工作,梁琛奇选了一条人少的路:让人开心,而且是有参与感的开心。

他的判断很明确:AI 娱乐的版本答案会在一年到两年内出现雏形,大概率在一年左右。但这个答案长什么样,他没有给出具体产品,只给了几条排除法和一套验证标准。他有一个说法,把两件事分得很开。

工具产品是解题,娱乐产品是出题。

这篇精读把整期对话拆成 7 个部分,保留关键数据、案例和推演过程,也保留他承认误判的地方。

娱乐比工具慢,但慢有慢的理由 0:01:22

程曼祺开场就问,应用和娱乐都不在叙事主线上,双重少数派会带来什么挑战。梁琛奇承认,娱乐相比工具确实没有很大变化,但他认为娱乐产品出现有 3 个前置条件。

第一是推理成本。移动互联网时代的资源限制是流量,2008 年做短视频会被认为疯了,因为刷几个视频一个月流量就没了。AI 时代的限制是 token。工具产品解决具体问题,PMF 可能 10 分钟就能感受到;娱乐产品是用户带着空脑子来,等一种新体验把时间填满,使用时长可能是工具的十倍甚至二十倍。相同智能下,娱乐的推理成本也是十倍二十倍,ROI 很难打正。DeepSeek 出现后,相同智能的推理成本快速下降,过去算不正的账开始能算正。梁琛奇离开猫箱前算过一笔账,2025 年年底 ROI 能打正,后来据他了解确实打正了。

第二是模态。语言是智能的压缩,工具产品解决问题,语言效率很高。娱乐产品追求感官体验,文字能服务的用户比图片、视频差数量级。2025 年 GPT-4o、Sora、可灵、Nano Banana 等图像视频模型到了一个节点:效果过了用户愿意看的 bar,也开始遵循用户要求,因此可以 scale。Midjourney 时代审美很好,但不遵循要求,很难被大规模使用。

第三是用户习惯。大的技术变革出现时,无法直接教育用户。移动互联网靠打电话这个上个时代的刚需把用户拉进来,用户学会 GUI 和触屏后,短视频和手机游戏才在上面长出来。AI 时代类似,豆包、ChatGPT 这类工具产品逼用户搞懂怎么和 AI 交互、怎么 prompt、怎么做多 agent 协作。用户被教育过,娱乐体验才有机会 build 上去。

梁琛奇说,娱乐产品要的是 enjoy time,save time 那套效率逻辑放在这里不成立。

他职业生涯没碰过娱乐以外的事。校招时被安排去做火山,他主动争取去抖音,理由很直接:抖音自己刷得下去,火山刷不下去。这个选择后来被证明踩中了抖音 2018 年春节前的爆发。

抖音、朋友页和一次关掉的实时社交 0:14:20

梁琛奇面试抖音时,面试官对不靠谱的新想法第一反应是鼓励继续展开。他问了一个问题:抖音里能刷到搞笑段子、不那么精致的音乐视频,这是好事还是坏事。对方回答非常坚定,这是好事,抖音要覆盖全人群,中国人都会产生很大的创造力。这个回答让他有点惊讶。

他做的第一个有成就感的东西是抖音第二个 tab 的朋友页。字节的产品逻辑很直接:推荐是 gift,也是诅咒。用户无脑刷的 flow 太强,任何打破这个 flow 的改动都会掉留存。朋友页把用户从 endless 的娱乐体验切到有限体验,供给也变少。梁琛奇加了一个很小的设计:朋友内容看完后提示回主页,点了马上跳回。这个细节让留存打正。他由此理解,关键路径上的细小改动会影响整个全链路。

他也第一次近距离看到朱俊(Alex)的细节要求。抖音打开全屏、声音扑面、上下滑,像一扇窗,也像画布和桥梁。全屏上下滑这个形态是 Alex 设计出来的,和双列有本质区别。梁琛奇说,抖音像一个设计师设计出来的产品,产品气质太明显。

在抖音做社交,他的判断是机会成立。社交分通讯工具和内容分发互动,通讯工具更难。内容分发互动只需要三个要素:关系、表达、分发管道。抖音已经是超级 UGC 平台,用户大概率已经和朋友都在用,只是没有遇到。把关系算出来推给用户,比把朋友拉进来容易得多。后来社交对抖音留存贡献很大,私信、story、朋友内容都长了出来。梁琛奇也承认,这没有带来从 7 亿 DAU 到 10 亿 DAU 那种掀桌子的变化。

2021 年,毕业两年的梁琛奇成为字节最年轻的业务负责人之一,从零做一个实时社交产品。团队最多上百人,一年后关掉。他总结的最大教训是尊重世界客观发展规律,不要逆势而为。第二个教训更具体:娱乐产品不要做太多假设,关键变量最好只有一个,其他全部用被验证过的东西。工具产品效率提升很明确,用户用完就爽;娱乐产品在提供新体验,10 个假设每个 90% 成功率,乘起来也很小。

这段经历也逼他学会沟通。他原本不喜欢沟通,后来意识到不沟通就只能憋着,很多想法无法推行,只能看着不够好的体验上线。字节的训练是把主观体验拆解成客观、可量化、可推行的逻辑,让聪明的理工科同事听懂。在字节,好的品味算不上上方宝剑。上方宝剑是把主观体验拆成可量化、可推行的逻辑。

猫箱:把故事做成互动内容 0:41:26

ChatGPT 出来后,梁琛奇玩海龟汤,正着聊一遍,倒着玩一遍,发现它基本能玩。他意识到一件事:人作为一种生产要素被 scale 了。过去人无法 scale,现在可以。

他拉了一个坐标轴。移动互联网时代娱乐大的只有两块,被动内容和游戏。内容坐标轴从左到右,越左越被动,越右越主动。AI native 产品从用户角度看,关键是输入之后系统能给出长尾、定制化的反馈。把这条体验轴和内容坐标轴交叉,指向互动内容。

团队先做了一个多角色、基于剧本的故事 demo。市场上 Glow、星野、Character.AI 已经有增长曲线。字节内部要做一件事,通常需要两件事成立:自己的推演,以及一个让人觉得有想象力的竞品。梁琛奇先做完推演,后来 Alex 转给他看 Character.AI。

猫箱的核心是故事,角色是故事里的角色。这个选择解决两个问题。用户面对一个角色,经常不知道聊什么;没有主题、没有目标,本能容易走向荷尔蒙。梁琛奇的设计是:不要一个人待在房间里,去火山口,火山要爆发,摄政王死了,剧情推着人往前走。用户有自由,可以做各种动作和选择;AI 导演基于人类编剧写的剧本、用户的选择和判断,推进剧情,决定角色怎么反应。像沉浸式话剧,也像剧本杀。

另一个选择是内容要 diverse。第一天就不能把它定义成恋爱产品,要有冒险、科幻、古代、爱情。人群上,早期主要拿 18 到 30 岁年轻女性,一是道德考虑,二是未来商业化需要付费能力。

市场上有一半人认为这类产品核心是角色,梁琛奇认为核心是内容。区别在消费时是在体验一段内容,还是在跟一个人交流;互动完就换下一个,还是产生强烈 bonding。商业化方式也不同。角色和情感 bonding 客单价高,内容消费要靠时长、广告、玩法付费。猫箱后来长出两种 use case,两种都有。

你像是在养一个两岁的女儿。

梁琛奇用这个比喻区分移动互联网产品和 AI 产品。移动互联网产品像搭房子,有限级系统,每个 button、每条路径、每个信息架构都要定义,不定义就不会发生。AI 产品输入无限,未来无限,无法为每个 use case 穷举。只能教框架、世界观、原则、SFT 例子,给目标让它自己 RL。用户 90% 的反馈都在反馈模型,而且反馈极其长尾、极其 diverse,无法逐个修 case。

做猫箱一个月后,他意识到必须自己训模型。角色模型和故事模型都自己做,故事模型从头训,角色模型和合作方训了一版,他本质上负责并影响训练。这套模型和主模型正交:主模型逻辑、coding、多模态越强,产品越受益;产品自己的数据少、娱乐场景主观、主观设计可以写进 agent 和 harness,形成壁垒。商业化上,广告、会员、单次玩法卡片、角色心声都做,2024 年年底测算 ROI 能打正,不含训模型成本。

离开字节:0 到 1 只能自己下注 1:18:32

梁琛奇 2025 年 1 月就决策离职,直接触发因素是 DeepSeek。DeepSeek 让娱乐的三个变量大幅加速。另一个因素更偏精神层面:DeepSeek 让一批理想主义的人被看到。此前他和一些中国研究员交流,有人会说 OpenAI 在探索 AGI,自己在修修补补做 SFT,能用就行。听完会觉得这事没法搞,因为不相信就做不到。

DeepSeek 出来后,他回头看梁文锋的访谈,感觉这个人非常 serious 地相信这件事。访谈里有两段他记得很清楚。一段是童年未获得之糖果:在广东上学时,亲戚问他读书有什么用,赚不到钱;他父亲是老师,他知道中国迈过这个节点后,读书会越来越有用。另一段是中国不可能永远跟随,catch 完之后看到一张白纸,接下来怎么 design,这件事只需要一堆过程和一个结果。

梁琛奇说,小团队能做了不起的事,这种可能性让他受到鼓舞。更主要的原因是 timing 合适,他本来就会在合适的时候自己出来做。

为什么 0 到 1 的新体验大概率来自新公司?他的推演是:一个估值 2000 亿美金的公司,判断一件事是否值得做,必须有比较高的天花板。娱乐新体验第一天没人能准确判断 PMF,也没人能判断 PMF 后天花板多高。巨头更合理的决策是等一个产品 PMF、过了一个 bar,再跟进。梁琛奇的排序很清楚:做出影响很多人的新体验,且自己公司拿到最大收益,大于做出新体验但最大收益被别的公司拿到,大于不做,大于没有这个东西。待在字节等别人做出从 0 到 1,再把它做到最大,乐趣会下降。

他总结字节做娱乐类产品的方法:找到一个被验证的格式,把供给扩到无限大,接入推荐和商业化,发现 ROI 正,疯狂投放。像进停车场看车,觉得这辆车有机会,小修小补,踩油门;不 work,换下一辆。游戏不一样,游戏更像内容,字节擅长搭内容格式的分发平台,不擅长做内容本身。

字节背景创业者被高估了吗?梁琛奇说,自己受影响不多。字节人擅长解题,有人出来先跟 FA 聊,聊完哪个方向适合做,再想怎么最高效做出来。他完全不做这种方式,他决定做什么就是什么。带不走的东西有三样:钱、人才吸引的巨大杠杆、超高的商业化效率系统。抖音赢快手,他归因于三点:全屏上滑比双列牛;运营牵引 shape 社区形态;商业化系统能把 ROI 算明白,给 100 分的信心,敢把资源全投下去。

松果时刻:把想象力的摄像头丢进人群 1:38:44

2025 年 6 到 7 月公司正式运营,9 月上线第一个产品松果时刻。用户选一张照片,或者描述照片前后发生的故事,AI 把它生成有连续性的多图漫画或连载故事,可以发布。程曼祺补充,产品还有声音和配乐。

梁琛奇把松果时刻当成一个观察窗口,没有把它当成一个必须看 PMF 的产品。猫箱是过去两三年 AI native 娱乐产品的版本答案:DAU 更大、ROI 未来划算、人群泛化程度较高。但它肯定成不了未来三年的版本答案。问题在于,这类产品对用户想象力要求很高。用户面对一个角色、一个故事,要自己想象接下来扮演什么、说什么、做什么来推进剧情。大部分用户没有那么多想象力。

他画了一条想象力曲线:刚出生时很高,随着年龄一路下降,18 岁成为社会人后非常低。原因有两个,现实的重力和压力逼人变得客观务实;表达工具缺失。他小时候喜欢一本一本画画、写书,讲给二姑听,后来发现二姑并不真想听,只是出于关爱假装有趣。脑子里有精彩画面,没有脑机接口映射给别人,画画又烂,表达就被压制了。

松果时刻选择漫画,有一个基础考量。《三体》里讲,拍一张天边的云,放大 1000 万倍还有细节;把《清明上河图》放大 1000 万倍,什么都没了,因为画是被压缩的。漫画也压缩信息,人脸很复杂,漫画压缩成几笔,同样智能下要处理的信息更少,更容易让用户觉得自然,不那么 AI 感。相同智能下,处理更简单信息的内容形式会更先成熟。

他真正想看的是广义想象力。普通人讲昨天和儿子骑共享单车,儿子拿衣服擦车座上的水,说怕爸爸坐上去屁股湿了,这是脑子里能出现的画面。松果时刻要把这种记忆、回忆、reasoning、架空想象都映射出来。

上线后,他们看到非常广泛的人在用。准备出家的和尚来讲自己的表达,跳广场舞的奶奶畅想孙子未来做什么工作。也看到二次元、同人、二创用户,做号的人,小说推文引流的人。工具型用例留存能到 20 以上,但梁琛奇不投这类用户,因为对内容生态没有帮助,做出来的东西发到站外,站内没人消费。

优化一,消费时也要烧 token。现在消费不烧 token,成为新体验平台的概率更低。松果时刻的「穿越」功能,用户以自己的人设穿进别人的漫画,生成新故事,要等一分钟。梁琛奇说,等待说明它还是创作,消费场景里用户不能等,必须实时。实时之后还要继续在同一个世界里延伸,且 90% 的人都有这个 use case,不能只有 10% 的人玩。

优化二是收浓人群,提高频次。选一个更浓的人群,冷启动难度和泛人群完全不同。内容也要变长。模型成本下降有一个速度,在成本没降到某个值之前,PUGC 的优质率比 UGC 高,相同 DAU 下绝对优质内容更多。

公司同时开七八个产品,累计有概念的十几个。梁琛奇设了一个平行的 UGC 组织,一人或两人组队,面向想法 list 做两周到一月的快速测试,行就继续,不行就关。目标是一年 100 个。他要的人才有这些特点:AI native,没有 AI 就无法生存;有热情或韧性;遵循第一性原理;能自我刷新;脑子里有想象,相信一些事会发生。

模型厂商会吃掉娱乐吗,壁垒在哪里 2:13:45

程曼祺问,模型厂商从工作泛化到生活,再泛化到娱乐,会不会把娱乐吃掉。梁琛奇认为不会。娱乐和非娱乐的边界是是否 serious 解决问题。解决问题追求效率,语言效率高,一个 input 一个 output 就够。娱乐体验里,交互本身是价值的一部分。短视频足够被动,点赞和滑动仍然有价值。用户看到好内容,希望表达,希望觉得自己参与了。内容对用户有三种价值:绝对精彩、famous、与我强相关。交互提供的是参与感。

他评价 Sora,说它没有解决这个问题,交互没有切中用户长久的动力。点赞是伟大发明,因为它把用户看内容时的强烈情绪连起来了,像现实里看到精彩的东西会鼓掌。Remix 撑不起长期需求,在消费用户眼里,没有那么强动力自己也 Remix 一下,它更像创作,又不够高频。

模型厂商不擅长主观性。娱乐场景里,这个场景该是 A,那个场景该是 B,另一个场景该是 C。把这些主观倾向做进模型、agent、harness,可以做 1000 个隐性 feature。短视频的全屏、上下滑、头像在左昵称在右,也不是纯粹推导出来的,是带主观性的设计。相同模型 size 下,一个模型解决所有问题,另一个模型把 attention 主要放在特定娱乐场景,后者可能更容易 SOTA。等到通用模型非常便宜,产品早该有 DAU、内容生态、品牌等其他壁垒。

壁垒有三类。第一是模型正交壁垒。第二是移动互联网时代就存在的内容生态壁垒。快手和小红书都先构建了产品体验,后来被巨头猛攻,仍然活下来并拿到份额。用户和用户、用户和内容、内容和内容之间有复杂的边,普通 UGC 创作者迁移很难,粉丝关系、好友关系、关注内容都不在,迁移麻烦。小红书更细,像毛细血管,大量长尾经验不赚钱但有人写,因为爱社区。第三是 context 深度和 context 交叉。用户用得越久,context 越深,越不愿意换。AI native 平台里,内容背后全是 prompt,prompt 可以交叉,人和人、人和内容、内容和内容可以 mix,过去视频合拍做不到真正的 mix。

版本答案什么时候出现?梁琛奇判断,雏形一年左右更大概率出现,一到两年内出现。过去三年 AI 娱乐的版本答案是文字角色扮演、多轮对话、烧 token,这个阶段已经结束。模态提升,相同成本下智能提升,新模态和新智能会解锁新东西。

它不是什么?漫剧、短剧肯定不是。纯实时互动内容也太宽泛,技术 ready 不代表体验成立。3D 世界实时生成,第一天新鲜,第 30 天用户还在不在,是巨大问号。AI 男友女友有机会,但一两年技术不够好,伦理问题也大,他们不做。旧乙女游戏换皮也不是,它只是生产门槛下降、供给提升,没有产生之前不存在的东西。轻游戏有机会,潜在游戏人群可能是现在的小圆十倍。拼多多砍一刀让五线城市 50 岁大妈获得参与和奖励的快乐,三国直播里输 1 进魏国、输 2 进蜀国、送礼物灭掉对方,也是低门槛游戏体验。

验证信号有三条:体验新颖、长期、高频、不厌倦;留存先看 40、20、10,次日 40,第七天 20,第 30 天 10;能想象这个体验未来面向广泛的人;规模和长期使用会带来体验变好,形成斜率。

误判、压力,以及娱乐为什么有价值 2:44:40

梁琛奇承认几个误判。第一,低估了 AI coding 的发展速度。2025 年年初用 AI coding 还是按下葫芦起了瓢,年尾已经非常夸张。这导致公司有两个月招了原来人数两倍的人。第二,高估了 Sora 带来的行业加速。他当时判断 Sora 98% 概率成不了版本答案,但有 5% 到 10% 的担心,它的势能会加速整个方向的资源投入。回头看是 overthinking,成本、模型智能、能力解锁都有客观规律。

第三个误判更关键。松果时刻上线后,普通用户很喜欢,生活记录用户每天用。有一两个月,他产生 wishful thinking:不烧 token、不做收浓人群、不做实时消费,这个产品是不是也能 work,也能达到一定规模。当时日活没上去,消费信号不强,流里全放生活内容,其他人更不想看。后来招了一个合作很久、非常务实的同事,一顿测算和数据推导,把他拉回现实。梁琛奇说自己容易影响别人,擅长讲故事,让很多人进入故事,这有利有弊,必须有人跳出来指出问题。

创业的 review 压力反而比字节小,这一点反直觉。字节给你一年预算,任何一个节点都可能清零、关业务。创业公司钱在账上,半年一年内可以自己定节奏。但梁琛奇发现,一定程度的压力对自己是好的。字节的 review 系统像心跳,每个季度讲的东西,过一个月、一个季度就要看成不成。创业早期为了跟大厂不一样,没有认真搞 OKR 和系统性压力,后来发现想多了。为做成而创业,该像的地方就要像,该不像的地方才不像。

他最大的担心是,自己整套推导里那个新体验,未来一到两年不存在。如果不存在,最大假设断掉。但他又真的相信它会发生。只要信号出现,哪怕别人先做到 0.2,他也有信心把 0.2 放大到 1,这是他们擅长的部分。

路线选择上,市场主流是先把模型和模态做到某个程度,再想产品。梁琛奇选先做产品,用市场上既有模型和 agent 排列组合,做出体验,快速测试。产品特别牛时要小心,可能是 wishful thinking;产品很傻时也要判断,模型能力要多久才能让它变牛。如果产品有点机会,只是有些粗糙,就用后训练把主观性能力做上去,再压重注。他让 AI 研究过历史,工具场景里先技术后产品和先产品后技术的比例接近;娱乐产品里,先产品后技术的比例明显更高,大概是 7 比 3。字节在他看来也是先产品后技术,今日头条先跑出去,推荐系统后来才硬写出来。

娱乐在 AI 时代的占比会下降,因为 AI 不只解决连接,还会重塑剩下 90% 的生产力。但绝对增量会很大。大量的人不再需要为生计工作,时间变多,时间本身就是增量。更大的问题是,这些人的人生价值是什么。刷抖音刷 700 天,很多人会觉得生活没有意义。意义需要一个系统:人参与其中,做完之后获得正反馈,觉得自己的参与有价值。泛创作、泛表达、泛艺术,是大量的人可以进入的系统,也是 AI 较难替代的部分,因为它主观、依赖个人经历、依赖起心动念。

梁琛奇还讲了一层群体价值。天才出现率乘以人口基数,决定天才绝对数量,基数要足够大,人要足够开心,生活足够有价值。科幻小说和艺术会 inspire 科学家、工程师、设计师,在他们年幼的脑海里种下种子。SpaceX 的使命是把科幻小说里的科幻拿掉,反过来看,得先有人读那本科幻小说。

程曼祺最后问,少部分人向前,多数人向四面八方,他是哪一种。梁琛奇提到鲁豫采访一位渐冻症科学家,对方说了一句话。

四面八方都是前方。

这期节目留下的判断很具体。看 AI 娱乐产品,先看它消费时是否烧 token,是否实时,是否有 90% 的人都能用的 use case;再看留存能不能过 40、20、10;再看它能不能从窄人群长到泛人群。创业者能拿走的路径是:先出题,再解题,先用产品验证体验,再为被验证的体验训模型、建壁垒。普通人能带走的判断是,创作门槛已经被拆得很低。你脑子里每天闪过的念头,那些没逻辑的碎片、记忆、情绪、画面,可能就是下一批作品的起点。

「工具产品是解题,娱乐产品是出题。」
从今年初到现在,整个 AI 领域的最大重心在 coding、生产力和工作。梁琛奇想回答另一类问题:如何用 AI 让人开心?获得一种真正新颖、长期、高频,又不容易厌倦的娱乐体验?
在去年夏天创立「动念引线」之前,96 年出生的梁琛奇只待过一家公司:字节跳动。7 年里,他亲历了抖音在 2018 年的崛起,很快在 2021 年开始从零 lead 一个实时社交产品。再然后是 2023 年,字节成立 AI 产品部门 Flow,梁琛奇带团队做出了猫箱。
不管是在字节还是创业,梁琛奇的热情一直在于娱乐和内容。而现在,还没有人拿出 AI 娱乐方向的爆款产品、把无可争议的那个新体验推到人们面前。
梁琛奇和动念引线的押注:是一种泛创作/表达,并混合轻游戏的体验。而这能否成立,取决于我们怎么想象和推演未来的自己:一种想法是,大部分人即使有闲暇,也不会投入创作,我们仍会被动地 kill time;而梁琛奇相信,当人不再需要为生计而工作,泛创作会变成一种普及、高频的娱乐活动。
你的答案呢?这是内容和娱乐创业有意思的一部分。它最大的 bet,最后指向我们怎么理解自己和同类。
图注:「松果时刻」的一位用户在给病人打点滴时发现,输液管被折成了一只蝴蝶。她用这个瞬间制作了一个小故事。
本期节目已发布图文版,# 对话动念引线梁琛奇:非典型字节创业者的 “娱乐至上”
本期嘉宾:
梁琛奇,动念引线创始人
本期主播:
程曼祺,《晚点 LatePost》科技报道负责人
时间线跳转:
-为什么是娱乐?为什么是现在?
01:57 每一轮技术变革,娱乐就是会比工具慢,而“我只想做娱乐”
14:20 主动选择抖音,加入在 2018 年爆火之前
18:38 在抖音做社交,体验 Alex 的“细节变态”
29:57 入职两年做产品一号位,最大的教训是不可逆势而为
36:05 “动念引线”和 DayFold:火花来自人类,AI 助燃
-从抖音到猫箱:产品、内容与人的创造
41:26 从 ChatGPT 到猫箱:互动内容的新格式
47:23 AI 给娱乐的机会:供给扩大、无限分支的体验与 Scale“人”
01:02:48 文字互动产品,多数的核心是角色,而猫箱的核心是故事
01:09:45 移动互联网产品是搭房子,AI 产品是养女儿
01:12:18 从猫箱到动念引线:都在自己训模型
-离开字节:0 到 1 只能自己下注
01:18:32 新体验大概率来自新公司
01:25:42 字节的方法论:找到那辆合适的车,踩油门
01:33:43 字节背景创业者被高估了吗?那些带不走的能力
-动念引线:验证与推演
01:38:44 把“想象力的摄像头”丢进人群
01:50:19 优化一:把消费也变得烧 token,这才有新平台的机会
01:55:07 把公司做成“产品 UGC”组织
02:04:38 优化二&三:收浓人群&提高频次
02:13:45 ChatGPT 最了解很多人,前沿模型厂商会吃掉娱乐应用吗?
02:31:42 版本答案何时出现,以及它不是什么?
-版本答案之前:纠偏、壁垒与娱乐的价值
02:44:40 低估了 Coding 的进化速度,高估了 Sora 带来的行业加速
02:55:59 从模型切入,大概率做不出新的娱乐体验
03:07:22 “你还是得解决,大量不参与科技爆炸的人的价值感”
03:13:27 少数人向前,多数人向四面八方
03:18:00 本期「连点成线」
剪辑:甜食
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《晚点 LatePost》:对话动念引线梁琛奇——非典型字节创业者的“娱乐至上”
150 期:年末 AI 回顾:从模型到应用、从技术到商战,拽住洪流中的意义之线|Solo
136 期:Sora 新世界 & Lovart 4 个月复盘|与陈冕聊怎么做垂类 Agent|Agent #5
81 期:游戏怎么变成了生活?游戏社区发展史
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